Bản làm lại Zelda: Ocarina of Time quyết định không làm thế giới mở liền mạch
Đạo diễn trò chơi xác nhận bản làm lại The Legend of Zelda: Ocarina of Time trên Switch 2 sẽ giữ nguyên thiết kế bản đồ phân tách thay vì thế giới mở liền mạch như Breath of the Wild. Đội ngũ phát triển muốn giữ lại trọn vẹn cảm giác hồi hộp khi khám phá từng khu vực riêng biệt giống như phiên bản gốc trên N64.

Hôm nay, Nintendo đã công bố hai phần đầu tiên trong loạt phỏng vấn Hỏi đáp nhà phát triển dành cho bản làm lại The Legend of Zelda: Ocarina of Time, trước thềm tựa game độc quyền cho Switch 2 ra mắt vào thứ Năm, ngày 5 tháng 11. Trong số các chủ đề đa dạng, chi tiết thú vị nhất liên quan đến một lựa chọn thiết kế ban đầu mang tính quyết định của đội ngũ: phiên bản Hyrule trong trò chơi cố ý không được thiết kế liền mạch, một sự khác biệt đáng kể so với Breath of the Wild và Tears of the Kingdom.
Đạo diễn trò chơi HokWai Ng giải thích:
Chúng tôi không muốn thay đổi cảm giác của từng địa điểm hoặc cách các địa điểm kết nối với nhau, cả hai đều mang tính đặc trưng của The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vì vậy, lần này, giống như trò chơi gốc, chúng tôi chọn không làm cho toàn bộ thế giới liền mạch, thay vào đó sử dụng các bản đồ riêng biệt cho các khu vực khác nhau. Chúng tôi muốn mỗi khu vực mới mang lại cảm giác phấn khích tương tự mà người chơi từng trải nghiệm trong bản gốc. Chúng tôi hy vọng việc chuyển từ bản đồ này sang bản đồ khác sẽ tạo ra một điểm chuyển tiếp tự nhiên, mang đến cho người chơi cơ hội chiêm nghiệm về cuộc phiêu lưu của họ cho đến nay đồng thời xây dựng sự kỳ vọng cho phần tiếp theo của cuộc phiêu lưu đang chờ đón họ ở khu vực tiếp theo. Chúng tôi cũng muốn nắm bắt sự phấn khích của suy nghĩ, “Tôi sắp khám phá thế giới này.”
Ng khẳng định rằng nguyên tắc chỉ đạo của dự án là “hình ảnh có thể thay đổi, nhưng trải nghiệm thì không.” Ông đối chiếu cấu trúc mang tính khép kín hơn của Ocarina of Time với các bản đồ rộng lớn, có thể khám phá liền mạch của Breath of the Wild và Tears of the Kingdom.
Ở một phần khác của cuộc phỏng vấn, Giám đốc nghệ thuật Aya Shida trình bày chi tiết về cách thức giới hạn đó định hình cụ thể Cánh đồng Hyrule: các khu vực có thể khám phá nhận được mức độ chi tiết cao, các khu vực không thể tiếp cận được cố ý cung cấp ít thông tin hình ảnh hơn để chúng hiện lên như phong cảnh ở xa, và các mốc quan trọng như lâu đài và cối xay gió được phóng to để tạo ra sự biến đổi về tỷ lệ. Mục tiêu là để người chơi chỉ cần nhìn qua màn hình là có thể hiểu rằng có thứ gì đó có thể ẩn giấu đằng sau một vật thể có thể phá hủy được, hoặc một điểm cho trước là một vị trí quan sát, mà không cần phải được hướng dẫn.
Về phong cách nghệ thuật, Shida cho biết đội ngũ đã sử dụng các cụm từ như cảm giác múa rối và cảm giác analog của các bộ phim hiệu ứng thực tế làm từ khóa ban đầu cho thẩm mỹ dự định, nhằm tạo ra một thế giới mang lại cảm giác chân thực nhưng không quá thực tế. Nhà sản xuất sê-ri Eiji Aonuma lưu ý sự trớ trêu rằng đội ngũ N64 khi đó đang theo đuổi công nghệ tiên tiến thay vì sự hoài cổ.
Phần 3 và 4 của cuộc phỏng vấn sẽ được phát sóng vào ngày mai; trong thời gian đó, hãy xem tổng hợp về The Legend of Zelda: Ocarina of Time của chúng tôi để nắm bắt mọi thông tin liên quan đến bản làm lại.
Nguồn: Wccftech · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.