Remedy chia sẻ quá trình thiết kế nhiệm vụ vượt thời gian đầy ấn tượng trong Control Resonant
Nhiệm vụ 'Recursions and Iterations' trong Control Resonant mang đến trải nghiệm du hành thời gian và đa vũ trụ đầy lôi cuốn. Đội ngũ phát triển Remedy đã phải tinh chỉnh kỹ lưỡng từ bối cảnh không gian đến cơ chế gameplay để truyền tải trọn vẹn cảm giác kinh dị tâm lý.

Lưu ý: Bài viết có tiết lộ một phần nội dung (spoiler) nhiệm vụ "Recursions and Iterations" trong Control Resonant.
Một trong những nhiệm vụ đáng nhớ nhất của Control Resonant liên quan đến du hành thời gian — theo một cách nào đó. Chắc chắn có nhiều dòng thời gian đang giao cắt, chồng chéo hoặc song song với nhau. Trong vai nhân vật chính Dylan Faden, bạn gặp gỡ một số nhà nghiên cứu đang mắc kẹt và điều tra những bất thường về thời gian này. Cuộc chạm trán đầu tiên của Dylan với các nhà nghiên cứu hóa ra lại không phải là lần đầu tiên họ gặp Dylan. Nhưng trước khi chúng ta có thể tìm hiểu thêm, thời gian trục trặc và tất cả bọn họ đều thiệt mạng.
Đó dường như là kết cục ở mọi dòng thời gian mà Dylan đi qua, ngay cả về cuối nhiệm vụ. Tất cả những điều này có ý nghĩa gì đối với dòng thời gian hiện tại mà chúng ta đang chơi? Liệu hành động tìm kiếm các nhà nghiên cứu có thay đổi dòng thời gian của chúng ta không? Hay chúng ta đang ở một dòng thời gian hoàn toàn khác?
Tôi không chắc phải nghĩ gì khi hoàn thành nhiệm vụ đó, và tôi không cô độc — ngay cả các nhà phát triển tại Remedy cũng gặp rắc rối trong việc theo dõi tất cả. Trưởng nhóm thiết kế cấp độ Anne-Marie Grönroos chia sẻ khi chuyển câu hỏi cho nhà thiết kế cấp độ cao cấp Admir Burnic: "Tôi thực sự không nhớ chúng tôi đã kết thúc phần kịch bản như thế nào. Giống như, liệu các nhà nghiên cứu có còn ở đó sau khi nhiệm vụ hoàn thành không? Họ vẫn đang sống cuộc sống của mình chứ?"
Burnic không chắc chắn, và tôi nói với họ rằng tôi cũng không hoàn toàn chắc chắn. Nhưng đó không thực sự là điểm chính của nhiệm vụ. Giống như nhiều chuỗi phân cảnh xuất sắc nhất của Remedy, nhiệm vụ "Recursions and Iterations" mang đến sự bất an khi biết có điều gì đó không ổn nhưng không rõ chính xác là gì, nỗi kinh hoàng tinh tế khi nhận ra đại khái chuyện gì đã xảy ra nhưng không nhất thiết phải hiểu tại sao. Có lẽ đội ngũ tường thuật đã thiết lập một cái kết chính thống (canon) cho các nhà nghiên cứu và cả ba chúng ta đã bỏ lỡ nó, hoặc có lẽ nó bị bỏ ngỏ một cách có chủ đích.
Burnic nói: "Thật buồn cười, khi bạn xử lý loại nội dung du hành thời gian, các dòng thời gian hay bất cứ thứ gì tương tự, luôn có một khía cạnh gần như phi lý. Vì vậy, mọi thứ đều có thể xảy ra. Ý tôi là, nó có thể là có chủ ý. Hoặc cũng có thể không có chủ ý."
Lấy cảm hứng từ Titanfall
Gần cuối nhiệm vụ "Recursions and Iterations", có một phân cảnh chiến đấu hại não, trong đó một đám bản sao của Dylan, có lẽ đến từ các dòng thời gian khác, xuất hiện chớp nhoáng để tham gia trận chiến. Burnic cho biết đây là một sự bổ sung khá muộn lấy cảm hứng từ "Effect and Cause", một nhiệm vụ trong Titanfall 2.
Có nhiệm vụ du hành thời gian này trong Titanfall 2. Tôi thực sự rất ấn tượng. Tôi muốn làm một cái gì đó theo hướng đó, nhưng tôi đang tìm kiếm "Phiên bản Remedy của nó là gì?" Và vào lúc nào đó, tôi có ý tưởng về những hình ảnh trục trặc của Dylan xuất hiện để tiêu diệt kẻ thù. Tôi nhớ lúc đó khá muộn trong quá trình sản xuất, vì vậy nó hơi rủi ro. Tôi biết mình không thể cứ thế đem ý tưởng này đi thuyết trình. Tôi còn những việc khác phải làm cùng lúc đó. Vì vậy, tôi đã tìm một thứ gì đó tương đối dễ thực hiện, một cách để tái sử dụng các hoạt ảnh của Dylan mà chúng ta đã có sẵn. Vì vậy, tôi nhớ mình đã đến gặp một họa sĩ hoạt ảnh của chúng tôi và nói: "Này, bạn có thể quăng cho tôi vài hoạt ảnh đó được không? Tôi có một ý tưởng."
Grönroos và Burnic cho biết, cốt truyện luôn là điểm nổi bật đối với những người chơi thử (playtester) của Remedy. Những gì họ phải tinh chỉnh — và một cách có chủ ý — là ngôn ngữ và cách kể chuyện của không gian vật lý. Trong phiên bản cuối cùng của nhiệm vụ, Dylan phải di chuyển qua ba trạm nghiên cứu khác nhau trong khu vực Underpass chằng chịt như mê cung, một không gian rộng lớn gồm các hòn đảo bê tông lơ lửng, để tìm kiếm các nhà nghiên cứu. Sự mơ hồ ở đây sẽ là một vấn đề lớn.
Burnic nói: "Ban đầu, các trạm giống hệt nhau và chúng tôi dựa nhiều hơn vào nội dung tường thuật bên trong các trạm để [cho bạn biết] điều gì đã xảy ra ở đó." Trong phiên bản cuối cùng, các trạm có chung bố cục nhưng ở các trạng thái lộn xộn và xuống cấp khác nhau rõ rệt. "Chúng tôi tìm ra một thứ ngôn ngữ có thể sử dụng. Trạm A là 'Họ đã ở đây trong hai tuần', trạm B là 'Họ đã ở đây trong ba tháng', và tôi nghĩ trạm cuối cùng là trường hợp cực đoan nhất, giống như 'Ồ, chuyện này đã diễn ra 10 năm trước'."
Nhóm phát triển đã sử dụng khái niệm đó làm kim chỉ nam để phân biệt trực quan từng trạm với các trạm khác. Grönroos giải thích: "Và điều đó xuất phát từ nhu cầu thực tế. Khi chúng tôi cho mọi người chơi thử nhiệm vụ đó trước đây, họ thậm chí còn không biết có bao nhiêu trạm. Giống như, có những người nghĩ chỉ có một trạm, có lẽ có sáu trạm, ai mà biết được, bởi vì chúng trông quá giống nhau và môi trường cũng không dễ phân biệt."
Cân bằng trải nghiệm người chơi
Phải trải qua rất nhiều lần lặp lại (iteration), và nghệ thuật chỉ là một phần trong số đó. Một trong những thay đổi lớn nhất mang tính cơ chế: Bạn cần kỹ năng Reach, cho phép Dylan dịch chuyển khoảng cách xa, để tiếp cận khu vực Underpass ngay từ đầu. Đây không phải là yêu cầu bắt buộc từ sớm, nhưng nó giúp việc điều hướng các hòn đảo nổi của Underpass trở nên dễ dàng hơn nhiều. Và Grönroos cho biết: "Chính các vấn đề điều hướng đã kìm hãm nhiệm vụ này" trong quá trình phát triển.
Nhưng năng lực của Dylan lại tạo ra những vấn đề riêng. Burnic chia sẻ: "Nếu tôi nhớ không nhầm, chúng tôi muốn có những nhịp điệu nhất định, những khoảnh khắc tường thuật nhất định được thể hiện cho bạn trước, và tôi nghĩ một trong những khó khăn lớn nhất đối với tôi đặc biệt là bản thân nhân vật Dylan quá mạnh mẽ. Khoảng cách cậu ấy có thể vượt qua bằng sức mạnh của mình thực sự rất điên rồ phải không? Và việc làm phá vỡ [nhịp độ] là rất dễ xảy ra."
Ông nói thêm: "Tôi nhớ vào một lúc nào đó đã nhận ra rằng, dù bạn có xoay chuyển thế nào đi nữa, bạn không bao giờ thực sự có thể đảm bảo rằng người chơi nhìn thấy điều này, và việc cố gắng đảm bảo điều đó sẽ là một thiết kế tồi vì nó sẽ mang tính dắt tay quá mức. Giống như những khoảnh khắc tường thuật này là những mảnh ghép hơn. Vì vậy, việc bạn đến với mảnh nào trước không quan trọng, nhưng hy vọng người chơi sẽ có thể ghép chúng lại với nhau khi họ đã có đủ các mảnh ghép."
Với một nhân vật cực kỳ mạnh mẽ như Dylan, Burnic cho biết: "Bạn cần phải tận dụng điều đó và thiết kế theo cách mà bạn có thể tin tưởng người chơi." Và với nhiều dòng thời gian liên quan, việc nhìn thấy một số thứ không theo thứ tự dự định sẽ không làm hỏng tổng thể câu chuyện của nhiệm vụ.
Tôi chắc chắn đã bị lạc vài lần trong Underpass và quay lại để tìm kiếm các vật phẩm sưu tầm có thể đã bỏ lỡ. Nhưng tôi không vật lộn quá nhiều, và tôi hiểu câu chuyện mà Remedy đang cố gắng kể — có lẽ không phải mọi chi tiết có thể, nhưng là những nhịp điệu quan trọng nhất, và chắc chắn là bầu không khí kỳ lạ, đầy bất ổn mà nó tạo ra.
Grönroos cho biết đó cuối cùng là "sự cân bằng mỏng manh" mà họ phải đạt được: cố gắng "có đủ sự hướng dẫn để bạn hiểu mình đang làm gì và mình phải đi đâu" mà không cần phải dắt tay người chơi.
"Đó thực sự là DNA của toàn bộ trò chơi."
Nguồn: The Verge · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.