Đổ lỗi cho người dùng Xbox Game Pass vì doanh số Gears of War: E-Day là góc nhìn sai lệch
Những tranh cãi về chi phí sản xuất 500 triệu USD và doanh số bán lẻ thấp của Gears of War: E-Day đang quy trách nhiệm sai đối tượng cho cộng đồng game thủ Xbox. Trên thực tế, mô hình của Xbox Game Pass cùng áp lực thị trường hiện đại mới là nguyên nhân cốt lõi.

Đổ lỗi sai đối tượng cho game thủ Game Pass
Mọi người lại đang tranh cãi nảy lửa về Gears of War: E-Day, nhưng lần này không phải vì chiến tranh văn hóa. Mà đó là những bản tin phóng đại về ngân sách và doanh số bán lẻ của trò chơi. Các tiêu đề bài báo tuyên bố trò chơi tốn tới 500 triệu USD để sản xuất, trong khi các báo cáo khác cho thấy tựa game "chỉ" bán được 400.000 bản thương mại. Dĩ nhiên, cỗ máy bình luận trên mạng hoạt động hết công suất, với một số ý kiến điên rồ đổ lỗi cho người hâm mộ Xbox vì thất bại này.
Fan Xbox từng đòi hỏi game độc quyền, thế nhưng khi sự việc ngã ngũ, "người hâm mộ lại không chịu chi tiền", biến thất bại được đồn đại của Gears of War: E-Day thành "lỗi của họ". Đây là một luận điệu gọn gàng cho những kẻ cuồng hệ máy (console warrior), nhưng lại hoàn toàn tách rời với nền kinh tế chơi game hiện đại bên ngoài bong bóng mạng xã hội.
Trước hết, con số 500 triệu USD đó cần có ngữ cảnh rõ ràng trước khi bất kỳ ai dùng nó làm cái cớ để chỉ trích trò chơi.
Như đã được làm rõ bởi Derek Reese, cựu Giám đốc Sản phẩm Cấp cao tại Xbox Game Creator Services, chi phí đó không đơn thuần là ngân sách sản xuất trực tiếp của trò chơi. Phần lớn con số đó bắt nguồn từ chi phí vận hành chung, khi The Coalition thực chất phải gánh vác việc tài trợ cho nhánh nội bộ tùy chỉnh của Unreal Engine thuộc Microsoft và hỗ trợ tích hợp engine trên toàn bộ mạng lưới studio Xbox (một gánh nặng nợ công nghệ tương tự việc Turn 10 gánh chi phí vận hành cho ForzaTech trên Fable và Forza Horizon).
Việc đánh đồng chi phí vận hành nghiên cứu phát triển engine R&D chung với chi phí phát triển trực tiếp của một tựa game đơn lẻ là một sự thiếu sót mang tính đánh lừa trong bức tranh tổng thể.
Ngoài cuộc tranh luận về ngân sách, việc kỳ vọng người chơi Xbox vừa phải đăng ký Xbox Game Pass Ultimate với giá 22,99 USD một tháng, cam kết hàng năm hơn 275 USD, VÀ vừa phải vung ra 70 USD ngay ngày đầu tiên cho mọi tựa game độc quyền chỉ để củng cố các chỉ số doanh thu truyền thống là điều phi thực tế và vô lý.
Xbox Game Pass không phải là chơi game miễn phí
Với số tiền mà nhiều người chi trả cho một gói thuê bao Xbox Game Pass Ultimate, trong hệ thống bán lẻ tiêu chuẩn, con số đó tương đương với chi phí của khoảng bốn tựa game AAA có giá đầy đủ 70 USD. Khi người chơi lựa chọn tham gia hệ sinh thái Game Pass, họ thực chất đang trả trước cho dòng sản phẩm chơi game của mình.
Kỳ vọng người tiêu dùng đó phải mua Gears of War: E-Day theo giá bán lẻ để thỏa mãn các biểu đồ doanh thu hàng quý lỗi thời là phớt lờ hợp đồng kinh tế cơ bản của một dịch vụ thuê bao. Toàn bộ giá trị cốt lõi của Game Pass là bạn không phải bỏ ra 70 USD mỗi khi một tựa game lớn ra mắt.
Không những thế, việc đóng khung người dùng Game Pass thành những kẻ ăn bám thụ động là phớt lờ dữ liệu quan trọng mà chúng ta đã biết. Dưới sự tuyên thệ trong các phiên tòa của FTC, Chủ tịch Xbox lúc đó là Sarah Bond đã tiết lộ rằng các thuê bao Game Pass thực tế chi tiêu nhiều hơn trung bình 20% tiền cho việc chơi game so với những người không đăng ký.
Tôi cũng từng kêu gọi người hâm mộ "hãy bỏ tiền túi ra" cho các đội ngũ được tách ra của Microsoft như Undead Labs. Có một sự khác biệt rõ ràng giữa việc yêu cầu người chơi hỗ trợ một studio nội bộ cốt lõi của Microsoft - nơi có lợi nhuận hàng quý lên tới hàng chục tỷ USD - với việc hỗ trợ Undead Labs vừa mới độc lập. Những người chơi có đủ khả năng tài chính có thể mua State of Decay 3 để đối trọng lại với các nhà quản lý tài chính của Microsoft, và cho Xbox thấy những gì họ vừa từ bỏ.
Sức ép nghẹt thở từ thị trường
The Coalition là nạn nhân từ cơ cấu tổ chức của Microsoft. Việc bắt họ chịu trách nhiệm hỗ trợ Unreal Engine cho nhiều tựa game, hợp tác với Epic Games, đồng thời xây dựng một tựa game nhiều người chơi đa diện bị bóp nghẹt dưới bóng của Call of Duty: MW4, World of Warcraft: Forever, Grand Theft Auto 6 và nhiều tựa game bom tấn khác trong quý này là điều hoàn sự điên rồ.
Chỉ trong một khoảng thời gian hai tháng ngắn ngủi, game thủ được yêu cầu phải lựa chọn giữa các tựa game khổng lồ trên mọi thể loại phụ: Marvel’s Wolverine, Silent Hill: Townfall, Minecraft Dungeons 2, Ace Combat 8 và các bản làm lại lớn như The Witcher 3: Wild Hunt và Dynasty Warriors 3 Complete Edition.
Việc kỳ vọng bất kỳ tựa game đơn lẻ nào cũng có thể tạo ra doanh số bán trực tiếp 70 USD phá kỷ lục trong một trong những giai đoạn ra mắt đông đúc nhất, cạn kiệt ví tiền nhất trong lịch sử chơi game gần đây là một sự suy diễn viển vông. Trong một bầu không khí mà người chơi đã phải phân loại các khoản chi tiêu của họ, việc đưa trò chơi lên Game Pass ngay ngày đầu tiên là một cách cực kỳ thuận tiện và ít tốn kém hơn để thưởng thức E-Day.
Mô hình 70 USD đã chết trên Xbox
Dù sao đi nữa, việc chỉ viện dẫn 400.000 bản bán ra, hoặc tập trung vào các bản trên Steam, đã thể hiện sự sai lệch lớn về đối tượng khán giả thực sự chi trả. Các thuê bao Game Pass thực tế đã tham gia vào mô hình doanh thu của trò chơi một cách mạnh mẽ thông qua bản nâng cấp Premium Edition trị giá 30 USD. Điều đó dễ dàng biện minh cho việc mua hàng hơn nhiều khi bạn cảm thấy mình đã nhận được thứ gì đó có giá trị từ gói thuê bao.
Liệu có bao nhiêu người sẽ chi BẤT CỨ THỨ GÌ cho trò chơi nếu nó không có mặt trên Game Pass? Làm thế nào chúng ta thực sự dự đoán được hành vi đó? Không có "máy tạo thực tế thay thế" nào để xem trò chơi sẽ đứng vững ra sao trong một vũ trụ không có Game Pass, GTA 6, hay những thứ tương tự.
Phiên bản cao cấp 70 USD, vì mọi mục đích thực tế, đã chính thức chết đi đối với các tựa game bên thứ nhất trên hệ máy console Xbox. Nhưng đó không phải vì người chơi Xbox từ chối chi tiền; mà là vì Microsoft đã huấn luyện họ chi tiền cho các bản bổ sung truy cập sớm thay vì 70 USD cho một giấy phép độc lập.
Tính độc quyền là một cuộc đua đường dài
Sai lầm lớn thứ hai trong cuộc tranh luận hiện tại là nhu cầu đòi hỏi sự thỏa mãn tức thì dường như quá nhanh chóng. Asha Sharma đã định vị Gears of War: E-Day và Clockwork Revolution là những tựa game độc quyền console tại Xbox Games Showcase năm nay như một cành ô liu hòa bình đối với cộng đồng. Một tín hiệu cho thấy tính độc quyền của nền tảng vẫn là ưu tiên cốt lõi đối với Xbox.
Nhưng một tựa game không bao giờ có thể cứu vãn doanh số phần cứng trong một sớm một chiều. Thực tế của thị trường ngày nay quy về nhân khẩu học và tài chính hộ gia đình.
Chỉ là một câu chuyện ngắn từ trải nghiệm của chính tôi khi cho một đồng nghiệp xem E-Day chạy trên thiết bị Xbox ROG Ally X trong một chuyến đi làm bằng tàu hỏa. Anh ấy đã bị choáng ngợp bởi hình ảnh và hoài niệm nhớ lại việc mua một chiếc máy console Xbox đặc biệt chỉ vì tựa game Gears of War bản gốc.
Nhưng ngày nay, như anh ấy chia sẻ, anh ấy đã có PS5, tiền trả góp mua nhà, và một gia đình. Việc biết rằng E-Day không có mặt trên PlayStation là một điều đáng tiếc đối với anh ấy vì anh ấy thực sự quan tâm đến trò chơi, nhưng việc bỏ ra một khoản tiền lớn cho cỗ máy console thứ hai chỉ vì một trò chơi đơn lẻ đơn giản là một khoản chi phí gia đình không còn hợp lý đối với anh ấy nữa.
Sự nguy hiểm của những cú quay xe ngắn hạn
Nếu Microsoft diễn giải doanh số bán lẻ ban đầu của E-Day là một thất bại của tính độc quyền thay vì...
Nguồn: Windows Central · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.