World of Warcraft Forever lập kỷ lục người chơi khủng nhất lịch sử tựa game
Blizzard vừa xác nhận World of Warcraft Forever đã vượt qua huyền thoại Wrath of the Lich King để trở thành bản phát hành có lượng người chơi cùng lúc cao nhất lịch sử dòng game. Tựa game mới này mang phong cách hoài niệm, tập trung vào yếu tố nhập vai và tương tác xã hội thay vì lối chơi thực dụng của phiên bản gốc hiện tại.

World of Warcraft là tựa game dường như không bao giờ chết, và trên thực tế, nó có lẽ đang lớn mạnh hơn bao giờ hết.
Được xác nhận trong ngày hôm nay trên các kênh mạng xã hội chính thức của Warcraft, Blizzard cho biết World of Warcraft Forever đại diện cho màn ra mắt lớn nhất trong lịch sử xét về lượng người chơi đồng thời đỉnh điểm, thậm chí đánh bại cả bản Wrath of the Lich King từ thời kỳ đỉnh cao trước đây của WoW cách đây gần hai thập kỷ.
"Chúc mừng, các bạn đã làm nên LỊCH SỬ!", bài đăng viết, "WoW: Forever đã đạt được màn ra mắt lớn nhất trong lịch sử WoW tính theo số lượng người chơi đồng thời cao nhất", đồng thời xác nhận rằng phiên bản này cũng có "số lượng người chơi WoW quay lại cao nhất trong lịch sử".
Đối với những ai chưa biết, World of Warcraft là một tựa game MMORPG nơi hàng ngàn người chơi đổ xô vào các máy chủ đơn lẻ để tạo ra một thế giới trực tuyến sống động, liên tục. Microsoft và Xbox đã mua lại tựa game này vài năm trước cùng với Activision, Blizzard và King, và họ đã hé lộ về một bản port World of Warcraft lên các máy console Xbox trong một thời gian. Trò chơi hiện chỉ có sẵn trên PC và các dịch vụ phát streaming đám mây như NVIDIA GeForce Now.
Phiên bản bán lẻ của World of Warcraft đã đi chệch hướng khá nhiều so với tầm nhìn ban đầu của trò chơi trong những năm gần đây, khiến người chơi rời bỏ tựa game và thậm chí là cả thể loại này hàng loạt. World of Warcraft Forever thực chất là một bản remix và tinh chỉnh lại tầm nhìn ban đầu của World of Warcraft, với sự hỗ trợ tối thiểu từ hệ thống, cảm giác rủi ro và phần thưởng được đẩy mạnh, giảm bớt các tính năng "tiện lợi" làm giảm sự tương tác xã hội trong game, bên cạnh việc nâng cao chất lượng hình ảnh. WoW:F cũng có hàng ngàn nhiệm vụ và câu chuyện mới, diễn ra trong một dạng "dòng thời gian thay thế" tồn tại khoảng một năm trước trò chơi gốc ban đầu của World of Warcraft.
Vẫn còn phải chờ xem liệu WoW:F có duy trì được đà phát triển mà nó đang có hay không, nhưng toàn bộ sự việc này để lại cho nhánh chính của World of Warcraft, hiện được gọi là Midnight, một chút đau đầu theo quan điểm của tôi. Trò chơi duy nhất có thể tiêu diệt WoW hóa ra lại chính là bản thân WoW.
Nhiều tựa game đã cố gắng tiêu diệt World of Warcraft qua nhiều năm, nhưng không có tựa game nào thực sự thành công. WoW và Final Fantasy 14 vẫn là hai tựa game MMORPG lớn, thuần túy dựa trên mô hình đăng ký trả phí có lượng người chơi đông đảo ít nhất là ở phương Tây tính đến thời điểm viết bài, trong khi các đối thủ khác dựa vào mô hình kinh doanh miễn phí để thu hút người chơi.
Mô hình đăng ký của World of Warcraft đảm bảo rằng họ có thể tung ra lượng lớn nội dung với tốc độ nhanh chóng, mặc dù trong những năm gần đây, nhiều người đã tự hỏi liệu tốc độ đó có quá nhanh hay không. Nhánh "bán lẻ" chính của World of Warcraft đã chứng kiến sự sụt giảm lớn về chất lượng, với việc người chơi yêu cầu hãng chậm lại để tập trung vào các chi tiết và sự chỉn chu. Blizzard cho đến nay vẫn phớt lờ những lời kêu gọi đó.
WoW:F đại diện cho sự đảo ngược hoàn toàn về bản chất của WoW bán lẻ. World of Warcraft bán lẻ đã bỏ rơi mọi hình thức nhập vai, sự cọ xát, xây dựng thế giới và lối chơi cày cuốc ngoài trời để tập trung vào nội dung endgame theo phong cách arcade, mặc dù thú vị nhưng thú thật là khá kiệt sức. Việc viết truyện của World of Warcraft đã ảm đạm trong nhiều năm, và các lỗi game xuất hiện phổ biến hơn bao giờ hết.
Đội ngũ phát triển WoW:F hoạt động tách biệt với đội ngũ WoW: Retail, và sự khác biệt về triết lý là rất rõ rệt. Việc WoW:F tập trung vào các hệ thống xã hội, sự nhập vai trong game, cốt truyện ngầm và mang tính môi trường, cùng lối chơi chậm rãi, có phương pháp hơn dường như phù hợp hơn nhiều với những gì những người chơi WoW từng rời bỏ thực sự muốn.
Tôi cảm thấy nhánh bán lẻ của World of Warcraft đã tập trung vào "dữ liệu đo lường" hơn là bản năng thiết kế con người tốt và điều đó đã dẫn đến việc trò chơi bị rỗng ruột. Hy vọng rằng, World of Warcraft: Forever có thể cho Blizzard một bài học cay đắng về việc lắng nghe trực tiếp người chơi — điều mà tôi cảm thấy đội ngũ bán lẻ không còn làm nữa.
Nguồn: Windows Central · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.