Tin công nghệ › Game

Nintendo hướng đến sự “tinh tế” khi làm lại Ocarina of Time cho Switch 2

Bản làm lại The Legend of Zelda: Ocarina of Time trên Switch 2 kết hợp đội ngũ kỳ cựu và các nhà phát triển trẻ tuổi. Dự án mang đến đồ họa hiện đại, cơ chế camera linh hoạt cùng khả năng tự do nhảy nhót học hỏi từ Breath of the Wild. Đồng thời, những điểm gây khó chịu trước đây như tiên Navi phiền toái hay Đền Nước phức tạp cũng được tinh chỉnh lại.

The Verge12:00 05/11/20267 phút đọc

Ảnh: The Verge

Bản làm lại Ocarina of Time trên Switch 2 là sự giao thoa giữa quá khứ và hiện đại. Trò chơi giữ lại phần lớn trải nghiệm N64 gốc trong khi cập nhật đồ họa và lối chơi hiện đại để mang lại cảm giác đương đại. Nhưng sự hòa quyện giữa các thời kỳ cũng mở rộng sang đội ngũ phát triển. Trong khi bản làm lại của Ocarina được dẫn dắt bởi nhà sản xuất Eiji Aonuma (đạo diễn của trò chơi gốc và hiện là người quản lý thương hiệu tại Nintendo) và Hidemaro Fujibayashi (nổi tiếng với vai trò đạo diễn Breath of the Wild cùng phần tiếp theo), đội ngũ này cũng có sự góp mặt của nhiều nhà phát triển trẻ tuổi, bao gồm cả những người chưa từng chơi bản gốc.

Theo Fujibayashi, những gương mặt mới đó đã mang lại góc nhìn rất cần thiết để định hình bản làm lại.

“Điều thực sự gây ấn tượng với tôi là việc họ thực sự thấu hiểu chủ đề về những gì không nên thay đổi từ bản gốc,” Fujibayashi chia sẻ trước thềm ra mắt Ocarina of Time khi giải thích về ảnh hưởng của các thành viên trẻ tuổi trong đội ngũ, những người đã tiếp cận dự án “rất cẩn trọng.” Ông nói thêm rằng “Tôi tự tin rằng họ không nhất thiết theo đuổi cái mới vì sự mới lạ khi điều đó là không cần thiết và làm rối rắm trải nghiệm. Họ đang tìm kiếm sự tinh tế. Chỉ những gì cần thiết, chỉ những gì quan trọng trong bản gốc, và cách mang điều đó tiến về phía trước là trọng tâm của họ. Và tôi nghĩ đó là góc nhìn mà họ cũng sẽ có thể mang vào các dự án trong tương lai.”

Nhiều thứ đã thay đổi kể từ khi Ocarina of Time ra mắt lần đầu trên Nintendo 64 vào năm 1998, và Aonuma có góc nhìn độc đáo khi làm việc trên cả hai phiên bản của trò chơi. Đối với ông, điểm khác biệt rõ ràng nhất từ xưa đến nay là quy mô sản xuất.

“Chúng tôi từng chỉ có khoảng một người thiết kế nền tảng, và đó là điều bạn không thể làm được vào thời ngày nay,” ông nói. “Phần lớn quy trình không khác biệt lắm so với những ngày trên N64, nhưng quy mô [thì khác]: Có nhiều thời gian hơn, nhiều người hơn, và vì thế việc quản lý các đội ngũ này có thể khó khăn hơn.”

Góc nhìn mới cho người chơi hiện đại

Điều đã thay đổi cũng là góc nhìn của người chơi. Ocarina of Time bản gốc là nỗ lực đầu tiên của Nintendo trong việc đưa The Legend of Zelda vào không gian ba chiều, và có những yếu tố có thể cảm thấy lỗi thời ngày nay; ví dụ như bạn không thể điều khiển camera, hoặc không thể nhảy bất cứ khi nào bạn muốn. Cảm giác này càng trầm trọng hơn bởi thực tế là các tựa game Zelda gần đây nhất đã đặt trọng tâm mạnh mẽ vào sự tự do của người chơi. Sau khi tự chế tạo một cỗ máy bay trong Tears of the Kingdom, việc quay lại Ocarina bản gốc có thể mang lại cảm giác bị gò bó. Nhóm phát triển đã thực hiện một số thay đổi, chẳng hạn như cung cấp cho người chơi quyền kiểm soát hoàn toàn camera và khả năng nhảy bất cứ đâu, được thiết kế để tạo ra sự liên kết giữa bản làm lại và các tựa game đương đại.

“Khi bạn phát triển một tựa game như thế này với tính năng nhảy tự do, chúng tôi phải điều chỉnh thế giới để bù đắp cho sự tự do đó của người chơi,” Aonuma nói. “Tôi không chắc chắn lắm về việc thực hiện điều này trong tựa game này, nhưng ngay khi cảm nhận được nó, tôi nghĩ, ‘Được rồi, đây thực sự là một cách hay để mang lại cho người chơi một hướng đi khác để đạt được mục tiêu trong trò chơi.’ Nó mang lại thêm chút tự do so với Ocarina of Time bản gốc. Đối với tôi, việc mang lại sự tự do lớn hơn một chút trong tựa game này rất hữu ích vì nó mang theo một số đặc điểm từ Breath of the Wild và Tears of the Kingdom. Việc có sự kết nối với các tựa game gần đây tôi nghĩ thực sự rất hữu ích.”

Điều tương tự cũng có thể áp dụng cho đồ họa được đại tu của trò chơi, kết hợp giữa chủ nghĩa hiện thực và phong cách nghệ thuật kỳ ảo thành một phong cách trực quan mang lại cảm giác khác biệt so với các cuộc phiêu lưu Zelda khác. Aonuma cho biết mục tiêu là “làm nổi bật các chi tiết của thế giới mà mọi người không thể nhìn thấy trong Ocarina of Time bản gốc.” Ông nói thêm rằng đây là “điều mà chúng tôi muốn làm trong bản gốc, nhưng lúc đó chúng tôi không có khả năng tương thích kỹ thuật về mặt phần cứng.”

Giải quyết những điểm trừ cũ

Điều đó nói lên rằng, lối chơi cốt lõi của Ocarina vẫn giữ được sức hút đáng kể, đặc biệt khi so sánh với các tựa game 3D đời đầu khác. Fujibayashi đang làm việc tại Capcom khi bản gốc ra mắt vào năm 1998, nhưng ông nhớ rõ việc dự đoán cách Nintendo sẽ tiếp cận để giải quyết nhiều vấn đề từng cản trở những nỗ lực đầu tiên tạo ra thế giới 3D lớn. Một trong những tính năng có sức ảnh hưởng nhất trong Ocarina là Z-targeting, cho phép người chơi khóa mục tiêu vào kẻ thù, giúp việc chiến đấu trực quan hơn nhiều.

Đối với Aonuma, việc làm lại Ocarina of Time cũng là cơ hội để giải quyết một số vấn đề mà ông gặp phải với phiên bản gốc. Ví dụ, một trong những phần khét tiếng nhất của Ocarina trên N64 là Navi, một nàng tiên nhỏ đóng vai trò là hướng dẫn viên cho Link trong các chuyến phiêu lưu. Vấn đề là, trong quá trình cố gắng giúp đỡ người chơi, cô ấy có thể trở nên quá phiền phức. Mặc dù Navi vẫn luôn xuất hiện trong bản làm lại, nhưng những lời cằn nhằn của cô ấy đã được tiết chế lại khá nhiều.

“Một trong những điều chúng tôi đã nghĩ đến trong quá trình phát triển [N64] là: Làm thế nào để dẫn dắt người chơi đến cuối cuộc phiêu lưu này?” Aonuma nhớ lại. “Liệu họ có thể theo dõi cốt truyện không? Một thứ mà chúng tôi đã sử dụng là gợi ý của Navi, và một số trong số này được thêm vào chỉ vì chúng tôi cảm thấy nhu cầu rõ ràng rằng người chơi cần thêm một chút thông tin. Nhưng đó là một sự cân bằng khó đạt được. Bạn không muốn đưa ra câu trả lời trực diện cho người chơi, bạn muốn có một khoảng cách thông tin nhỏ để họ có cơ hội tự suy nghĩ.”

Chinh phục Đền Nước

Nhưng có lẽ điều lớn nhất cần giải quyết là Đền Nước (Water Temple), nơi được coi là hầm ngục thử thách nhất trong trò chơi gốc. Ngay cả Fujibayashi cũng chia sẻ với tôi rằng ông nhớ nó “khá khó khăn” khi chơi lần đầu tiên. Trên N64, người chơi phải vật lộn với góc máy quay vụng về và buộc phải liên tục mở menu để sử dụng các vật phẩm quan trọng. Nhưng phần lớn điều đó đã được hiện đại hóa trong bản làm lại, giúp hầm ngục bớt gian nan hơn khi người chơi giờ đây có thể nhìn và điều hướng hầm ngục dưới nước tốt hơn.

“Tôi nghĩ khi mọi người so sánh từ ký ức của họ với phiên bản gốc của Đền Nước, họ sẽ cảm thấy sự khác biệt khá lớn,” Aonuma giải thích sau khi tôi nói với ông rằng tôi thấy phiên bản mới của hầm ngục này dễ hơn nhiều. “Vì vậy, thật tuyệt khi nghe điều đó. Ngay khi bạn nói điều đó, tôi đã nghĩ, ‘Chúng ta đã làm được.’”

Aonuma cũng cảm thấy điều quan trọng là phải giữ cho phong cách chơi Zelda truyền thống hơn của Ocarina tiếp tục tồn tại khi thương hiệu kỷ niệm 40 năm thành lập trong năm nay. Breath of the Wild cho thấy điều gì có thể xảy ra khi bạn biến Hyrule thành một thế giới mở thực sự, Echoes of Wisdom mang lối chơi nhìn từ trên xuống cổ điển kết hợp với phong cách giải đố mới đầy sáng tạo, và Ocarina mang đến một thứ gì đó trực diện hơn. Ông tin rằng việc có tất cả những phiên bản rất khác nhau đó về Zelda là một phần lý do khiến thương hiệu này có sức sống lâu bền đến vậy.

Bài gốc (tiếng Anh): Nintendo’s designers strove for ‘elegance’ when remaking Ocarina of Time
Nguồn: The Verge · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.
FacebookTelegramX← Tin khác