Tại sao Neverwinter Nights của BioWare vẫn thu hút hàng nghìn người chơi?
Ra mắt từ hơn hai thập kỷ trước, tựa game nhập vai Neverwinter Nights của BioWare vẫn duy trì được một cộng đồng game thủ gắn bó mạnh mẽ nhờ hệ thống công cụ sáng tạo nội dung và các máy chủ trực tuyến độc đáo. Dù phần chơi đơn chỉ đạt mức khá, những trải nghiệm thế giới liên tục (persistent worlds) chính là bí quyết giúp tựa game này sống khỏe đến tận ngày nay.

C:\ArsGames
Phần chơi đơn chỉ ở mức tạm ổn, nhưng theo các game thủ, điều đó không quan trọng.
Neverwinter Nights mang lại cho tôi cảm giác hoài niệm sâu sắc. Có một điều gì đó rất riêng ở kỷ nguyên đồ họa game PC thời điểm đó.
Nguồn: GOG
Neverwinter Nights được tạo ra bởi studio đứng sau những tựa game nhập vai kinh điển như Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect và Dragon Age. Trò chơi bán chạy và nhận được nhiều lời khen ngợi từ giới phê bình khi ra mắt. Tuy nhiên, bằng cách nào đó, nó lại không được ghi nhớ trong tâm trí phần lớn game thủ qua các thập kỷ giống như những người tiền nhiệm hay hậu bối của nó.
Mặc dù vậy, hơn hai thập kỷ sau, tựa game này vẫn sở hữu một cộng đồng gắn kết và hoạt động sôi nổi đến ngạc nhiên mà không tựa game nào khác có thể sánh bằng. Tôi nghĩ một phần là vì nó vốn dĩ là một thể loại hoàn toàn khác biệt.
BioWare vốn nổi tiếng với việc thực hiện các trò chơi nhập vai cốt truyện nhiều nhân vật, tập trung chủ yếu vào các chiến dịch chơi đơn, mặc dù một số tựa game có hỗ trợ chế độ chơi hợp tác trong các chiến dịch đó. Với Neverwinter Nights, BioWare lại tạo ra một tựa game chú trọng vào bộ công cụ mod để người chơi tự sáng tạo nội dung cũng như nhấn mạnh vào tính năng nhiều người chơi không kém gì chế độ solo.
Ngày nay, bạn có thể coi đây là một nỗ lực tính toán nhằm mang lại trải nghiệm nhiều người chơi trực tuyến lâu dài cho một thương hiệu RPG vốn chỉ thu hút người chơi đơn. Bạn có thể tưởng tượng nó liên quan đến việc bán vật phẩm trang trí, thuê bao, vé chiến đấu, hoặc để đạt được các chỉ số tương tác hấp dẫn.
Nhưng rõ ràng khi chơi nó ngày nay, Neverwinter Nights không được tạo ra chủ yếu vì những lý do đó. Thay vào đó, nó xuất phát từ niềm đam mê với các trò chơi nhập vai dạng bàn cờ (tabletop) và mong muốn đưa trải nghiệm đó vào trò chơi điện tử một cách chân thực nhất từ trước đến nay.
Vâng, đội ngũ BioWare từng lưu ý trong một số cuộc phỏng vấn rằng họ coi đây là một bước chạy đà để khám phá ý tưởng làm một tựa game trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn (MMO)—thứ mà vào năm 2000 được coi là cơ hội kinh doanh mới hấp dẫn trong ngành game, và theo nhiều cách là tiền thân của các tựa game dịch vụ mà chúng ta thấy ngày nay. Sau đó, họ nhận ra rằng một tựa game MMO khó làm hơn họ tưởng và đã từ bỏ tham vọng đó trước khi Neverwinter Nights phát hành.
Neverwinter Nights không hẳn là một tựa game MMO. Thay vào đó, nó được thiết kế cho các cộng đồng nhỏ cùng sinh sống và sáng tạo, đồng thời trang bị một bộ công cụ mạnh mẽ dành cho các quản trò ảo (virtual dungeon masters) để thử thách người chơi thông thường trên một máy chủ trực tiếp theo kiểu ứng biến.
Ray Muzyka của BioWare từng chia sẻ với IGN vào thời điểm game ra mắt: "Chúng tôi luôn hình dung nó giống như một chiếc bàn bốn chân—chế độ chơi đơn, chơi nhiều người, các công cụ quản trò và bộ công cụ tạo module. Tất cả đều thu hút các nhóm đối tượng khác nhau và chúng tôi đã cố gắng làm cho tất cả đều đạt chất lượng cao tương đương".
Trong tháng qua, tôi đã chơi lại chiến dịch cốt truyện chính của Neverwinter Nights, The Wailing Death, với tư cách là người chơi đơn, lần đầu tiên sau 20 năm. Cảm giác hoài niệm rất mạnh mẽ trong lần chơi lại này, nhưng tôi cũng nhận ra BioWare chưa hoàn toàn đạt được chất lượng cao tương đương cho tất cả các trụ cột. Dù vậy, điều đó không quan trọng, bởi như chúng ta sẽ thấy khi tìm hiểu cộng đồng của trò chơi, chiến dịch không phải là điểm chính.
Trải nghiệm chơi đơn… chỉ ở mức ổn
Muzyka từng nói với IGN: "Trải nghiệm chơi đơn phải hay như bất cứ thứ gì chúng tôi từng làm trong Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 hoặc Throne of Bhaal và hy vọng là còn hay hơn thế. Mục tiêu của chúng tôi tại BioWare là mỗi trò chơi làm ra phải hay hơn trò chơi trước".
Nếu chơi đơn là một chân bàn, thì có lẽ chiếc bàn của Neverwinter Nights hơi cập kênh. Nó vẫn đứng vững, nhưng bạn biết đấy, điều đó có thể gây khó chịu thế nào.
Ví dụ, Neverwinter Nights bỏ lại hệ thống tổ đội của Baldur’s Gate hay Icewind Dale, thay vào đó người chơi chỉ điều khiển trực tiếp một nhân vật duy nhất. Điều này hợp lý với một tựa game nhiều người chơi, nhưng lại không hiệu quả bằng với trải nghiệm chơi đơn — ít nhất là với luật Dungeons & Dragons thời đó.
Tôi chọn chơi một tu sĩ (monk), một chuyên gia võ thuật, đơn giản vì tôi luôn bị thu hút bởi bản sắc giả tưởng đó và chưa từng chơi nhân vật này trong một tựa game D&D nào. Tôi đã hối hận về quyết định đó sau một thời gian.
Đối với nhiều cấp độ nhân vật trong The Wailing Death, tu sĩ cơ bản chỉ chọn giữa hai chế độ chiến đấu: một chế độ đánh hụt nhiều hơn nhưng tấn công thường xuyên hơn, và một chế độ bình thường. Điều đó, cùng với một số hạn chế nghiêm trọng về vũ khí hoặc áo giáp có thể sử dụng trong khi vẫn giữ nguyên lợi ích, cùng với một vài đòn đánh ngã và làm choáng thường không hoạt động, tạo nên toàn bộ bộ kỹ năng trong nhiều giờ chơi, đặc biệt là ở màn đầu tiên. (Tuy nhiên, nó sẽ tốt hơn ở phần sau).
Một bộ kỹ năng như vậy rất hợp lý trong một tựa game RPG bàn giấy với một quản trò trực tiếp, vì người chơi và quản trò có thể làm việc cùng nhau để sáng tạo ra các biểu hiện cho khả năng của họ, và nó hoạt động tốt trong một tổ đội trong game vì nó chỉ là một trong nhiều nhân vật bổ sung cho nhau với hàng loạt kỹ năng và phép thuật.
Nhưng đối với một tựa game mà khoảng 80% thời gian là chiến đấu với kẻ thù mà không điều khiển nhân vật nào khác, nó nhanh chóng trở nên đơn điệu. Không có nhiều lựa chọn xây dựng nhân vật, trang bị hay chiến thuật có ý nghĩa như bạn từng thấy trong các tựa game RPG khác cho đến tận sâu vào chiến dịch.
Vấn đề này ít nghiêm trọng hơn ở một số lớp nhân vật khác, nhưng sự căng thẳng đó thường vẫn tồn tại ở mức độ nào đó.
Trong khi Baldur’s Gate 2 có sẵn một phần tiểu sử cho nhân vật của bạn, thứ ảnh hưởng trực tiếp đến cốt truyện, thì Neverwinter Nights để bạn đóng vai một tờ giấy trắng giống như các tựa game của Bethesda. Tôi thường rất thích điều đó! Nó tốt cho việc nhập vai cùng bạn bè vì bạn có thể tự tạo nhân vật hoàn toàn theo ý muốn. Nhưng điều đó có nghĩa là câu chuyện không thể do nhân vật thúc đẩy và lối chơi cũng không mang lại đủ sự linh hoạt hay tự do để bù đắp.
Dù vậy, tôi vẫn tận hưởng trải nghiệm với chiến dịch khi chơi lại gần đây, ngay cả khi nó không thể sánh được với Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic, Mass Effect hay các kinh điển khác của BioWare đối với cá nhân tôi. Mặc dù cốt truyện không có gì đặc biệt theo tiêu chuẩn của BioWare, nhưng có một sự ấm cúng thực sự đối với tôi trong sự đơn giản của cốt truyện đó. Nó đưa tôi trở lại một thời kỳ trước đây của dòng game CRPG. Câu nói "Nó y hệt như D&D!" vẫn đủ sức để bán được game. Có lẽ đó chỉ là sự hoài niệm.
Vì hầu hết mọi người chơi game một mình và chỉ một phần nhỏ cơ sở người chơi đi sâu vào bộ công cụ xây dựng hoặc công cụ quản trò, tôi nghĩ đây là lý do chính khiến Neverwinter Nights không đạt được vị thế đền thờ giống như các tựa game BioWare khác trước và sau nó.
Nhưng đối với một vài người may mắn đầu tư vào những chân bàn còn lại, nó thực sự rất đặc biệt — và thật đáng kinh ngạc, nó vẫn duy trì được điều đó cho đến ngày nay.
Các thế giới tồn tại liên tục của Neverwinter Nights
Daniel Morris, một người chơi lâu năm, chia sẻ với tôi: "Điều chính tôi muốn hét lên từ nóc nhà nếu có thể, đó là việc khởi động Neverwinter Nights và chạy chiến dịch gốc của nó... không phản ánh đúng những gì mà Neverwinter Nights đã trở thành sau đó". Anh dùng biệt danh Irongron trong cộng đồng và đang điều hành Arelith, vừa là một trong những máy chủ nhiều người chơi liên tục đời đầu, vừa là một trong những máy chủ phổ biến nhất hiện nay. Morris cũng đang thực hiện việc làm mới đồ họa cho chiến dịch gốc và hy vọng sẽ phát hành nó vào năm tới.
Như Morris cho biết, Arelith đạt lượng người chơi đỉnh cao "chưa đầy hai năm trước"—chứ không phải từ khi trò chơi mới ra mắt. Anh nói: "Cộng đồng của chúng tôi là trái tim của Arelith, họ không chỉ là khán giả mà còn là nơi chúng tôi tìm kiếm các quản trò và nhà phát triển của mình".
Nguồn: Ars Technica · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.
