Tin công nghệ › Phần cứng

Nhà sáng tạo Witchfire đổi ý về DLSS 5: Từ hoài nghi đến ca ngợi hết lời

Adrian Chmielarz, nhà sáng lập The Astronauts, thừa nhận từng ghét DLSS 5 nhưng nay đã thay đổi góc nhìn nhờ các bản tinh chỉnh hợp lý. Ông tin rằng công nghệ này sẽ sớm được cộng đồng đón nhận rộng rãi tương tự cách mà DLSS 3 từng làm trước đây.

Wccftech01:30 21/10/20264 phút đọc

Ảnh: Wccftech

Dù vẫn vấp phải sự phản đối từ một bộ phận cộng đồng game thủ, NVIDIA rõ ràng đang đặt cược toàn lực vào DLSS 5. Tại sự kiện GTC Berlin, hãng đã công bố sắp phát hành một preset mới giúp tăng tốc độ từ 30-40% (dù phải đánh đổi một chút về chất lượng đồ họa); preset này đã ra mắt vào thứ Sáu và nhanh chóng được đưa vào các tựa game PC thông qua nhiều công cụ injector khác nhau.

Trong khi đó, việc tích hợp chính thức sắp được mở rộng. NBA 2K27 sẽ sớm có sự góp mặt của Hogwarts Legacy (được cập nhật vào ngày 5 tháng 11), trong khi tựa game nhập vai hành động trực tuyến Wuxia miễn phí Where Winds Meet dự kiến sẽ thêm DLSS 5 vào cuối tháng 11.

Khi mức độ chấp nhận dần tăng lên, tôi đã nhân cơ hội này để tìm hiểu xem một nhà phát triển độc lập như Adrian Chmielarz, nhà sáng lập hãng The Astronauts (tác giả của The Vanishing of Ethan Carter và Witchfire), nghĩ gì về công nghệ hỗ trợ bởi AI này. Trong buổi phỏng vấn về màn ra mắt phiên bản 1.0 sắp tới của Witchfire, ông thành thật thừa nhận ban đầu mình không thích nó, nhưng đã đổi ý sau khi nhìn thấy những ví dụ được tinh chỉnh tốt hơn. Cuối cùng, ông cho rằng DLSS 5 sẽ được đón nhận giống như DLSS 3, công nghệ từng gây tranh cãi về khung hình giả mạo nhưng giờ đây đã trở nên quen thuộc.

Tôi nghĩ nó cực kỳ tuyệt vời. Sự thật là rất nhiều người gặp vấn đề với AI tạo sinh vì trông nó rất tệ. Nếu bạn đẩy DLSS 5 lên mức tối đa, trò chơi của bạn trông sẽ rất tệ, mang lại cảm giác nhân tạo và nhòe nhoẹt.

Nhưng đừng làm thế. Hãy dịch chuyển nó sang phải một chút, giống như một gia vị phụ trợ. Đừng nêm quá mặn vào món súp. Chỉ cần cho một ít muối, kết quả mang lại sẽ rất tuyệt vời. Tôi không biết nó có phù hợp với mọi tựa game hay không, nhưng hãy dùng ở mức độ vừa phải. Paracelsus từng nói rằng hầu hết mọi thứ đều là độc chất, nó phụ thuộc vào liều lượng đúng không? Bạn hoàn toàn có thể bị ngộ độc nước nếu uống quá nhiều. DLSS cũng vậy, nó là độc dược nếu bạn lạm dụng, nhưng sẽ không sao nếu làm đúng cách.

DLSS 3 và 4 giờ không còn gây tranh cãi nữa phải không? Mọi người cứ thế dùng thôi. Dù là AI nhưng mọi người sử dụng và chẳng gặp vấn đề gì cả. Tôi nghĩ điều tương tự sẽ xảy ra với DLSS 5 vì tôi nhớ khi nó ra mắt, đoạn trailer đầu tiên khiến tất cả mọi người đều phàn nàn. Tôi cũng nằm trong số đó vì trông nó rất tệ, thực sự rất tệ. Nhưng rồi với bản rò rỉ, khi một số người sử dụng nó đúng cách, bạn nhìn vào màn hình và thốt lên rằng trông thực sự khá ổn, tôi thích phiên bản game đó hơn vì có nhiều chi tiết hơn. DLSS 5 là một thứ rất thú vị.

Vài ngày qua, tựa game Call of Duty: Modern Warfare 4 của Infinity Ward đã gây sốt trên YouTube và mạng xã hội khi đoạn phim chiến dịch sử dụng DLSS 5 trông cực kỳ chân thực.

Sự đổi mới từ các modder cũng không hề dừng lại. Hai modder khác nhau đã áp dụng kỹ thuật Foveated Rendering vốn bắt nguồn từ thực tế ảo (VR) vào các bộ injector DLSS 5 để cải thiện hiệu năng. Foveated Rendering giữ nguyên độ phân giải hiển thị đầy đủ ở trung tâm màn hình trong khi giảm bớt ở các cạnh, từ đó tăng tỷ lệ khung hình.

Khái niệm tương tự cũng được áp dụng cho Neural Rendering của NVIDIA: FoveatedDLSS 5, được phát triển chủ yếu cho màn hình Ultrawide và Super-Ultrawide, hoạt động như sau:

DLSS 5 NR chỉ chạy ở một độ phân giải cố định duy nhất cho mỗi lần đánh giá. Vì vậy, thay vì trộn các độ phân giải, tiện ích bổ sung này sẽ ép khung hình trước NR và kéo giãn kết quả của NR trở lại.

Bên trong vùng trung tâm, các pixel được giữ tỷ lệ 1:1.

Ở phần chuyển tiếp, độ phân giải hòa trộn mượt mà xuống giá trị ở rìa.

Vượt qua phần chuyển tiếp, độ phân giải giữ nguyên ở giá trị rìa. Cả chiều ngang và chiều dọc đều hoạt động độc lập, do đó các góc sẽ nhận giá trị rìa nhân rìa.

NR chạy một lần trên hình ảnh nhỏ hơn với một lịch sử thời gian duy nhất.

Độ sâu và các vector chuyển động của trò chơi được ép theo cùng một cách, do đó các đầu vào của NR vẫn đồng bộ với hình ảnh.

CheekyFoveatedDLSS thực tế cũng áp dụng nguyên lý tương tự cho Super Resolution, đồng thời vẫn hỗ trợ Neural Rendering của NVIDIA.

Giảm chi phí của DLSS Super Resolution bằng cách tập trung nó vào trung tâm hình ảnh. Tính năng này khả dụng dưới dạng plugin UEVR hoặc tích hợp độc lập cho các tựa game Vulkan, Direct3D 11 và Direct3D 12. Với thiết lập DLSS Performance, mức tăng FPS từ 20% trở lên là điều hiển nhiên, thậm chí còn cao hơn với các kính thực tế ảo có theo dõi mắt, giúp vùng foveated có thể nhỏ hơn nữa. Giải pháp này cũng hỗ trợ foveating DLSS Neural Resolution (DLSS 5), bao gồm việc chạy trước khi nâng cấp và ở độ phân giải thấp hơn.

Bài gốc (tiếng Anh): Witchfire Creator Hated DLSS 5 at First, Now Calls It Amazing and Expects It to Follow DLSS 3’s Acceptance Path
Nguồn: Wccftech · Bản dịch tiếng Việt của VGSNews, chỉ để tham khảo.
FacebookTelegramX← Tin khác